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基于帧数的攻防战-实战运用-仕入 终极街霸4|帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

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【仕入】

基于帧数的攻防战-实战运用-仕入 终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

在写到仕入的时候,我才忽然意识到之前计算帧数的相关内容里缺少了hitstop这个重要的环节,所以特地补了课,回过头去重新调整了那些内容,对于仕入来说,hitstop是不得不提到的重要因素。

前面我们已经讲到了关于hitstop【接触停顿】,通常会有几帧到十几帧的停顿时间,所以一个招数接触对手(被对手防御或者造成伤害受创)和空挥,其实整体上来说是有帧数的差异的。

而仕入的基本原理,就是利用了一个普通技接触到对手与否的帧数差异。

这里举个简单的例子,还是隆的2lp——仕入2hk。

第一行:2lp空挥的帧数

第二行:2lp接触对手的帧数

第三行:2lp的被防硬直

第四行:2lp的受创硬直

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

这里的hitstop,其实是个不确定的帧数,不难看出,2lp在空挥和接触到对手时,由于有hitstop的存在,所以总体帧数上有个差异。

【空挥】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——帧数差——

【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

“——帧数差——”这部分的帧数,其实也就是2lp被对手防御时的“hitstop的帧数”。

比如我们用2lp压起身,假如对手凹了无敌技,或者44,那么2lp就变成了空挥。

而如果我们在“——帧数差——”这个时机输入2hk的话,会怎样呢?

【空挥】〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ——输入2hk—— 【对手凹无敌技或者44】

【被防】〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【对手防御】

假设我们在压起身的时候,输入2lp,并且在“——帧数差——”这个时间段内输入2hk的话,就会出现这样的情况:

1.如果对手凹无敌技或者44,换句话说2lp变成了空挥,在帧数差时间内2lp收招已经结束,那么此时系统接受2hk的输入,结果隆出了2hk,如果对手凹无敌技,那么隆被打,如果44,那么隆出2hk,对手被扫倒。

2.如果对手防御,那么在输入2hk的时候,2lp还在收招过程中,实际上2hk并不会出招,而只是2lp被防御而已。

利用普通技接触对手与否的帧数差(hitstop),在这个帧数差的时间内完成下一招的精确输入,就可以形成这样一种效果:

根据对手应对方式的不同(凹/44或者防御),因为系统的关系会自动的使出或者不使出下一招,这就是仕入。

我们平时也叫他机械择(因为不是靠人的反应去选择的),老美的称呼是option select。

由于hitstop是普遍存在的,所以几乎每个人都可以选择自己合适的仕入方式,不同的仕入对应不同对手的不同招数,则会有不同的优劣变化。在这里我只描述一个基本的原理就可以了,其他都是实战的事情。