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基于帧数的攻防战-实战运用-偷帧目押 终极街霸4|帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

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【偷帧目押】

基于帧数的攻防战-实战运用-偷帧目押 终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

要讲偷帧目押,这里要阐述两个新又不新的概念,前面【硬直差的形成】里,我用隆2lp来举了例子,如下:

隆2lp:【ST】3【A】2【R】7

【击中时】【OH:+5】

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

【被防时】【OB:+2】

〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

注意到下面紫色的部分了么,之前我说过,硬直差的形成其实就是:

对方的硬直(受创/防御)- 我方的收招 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧

【这里忽略了hitstop,因为双方对等】

比如上面【OH】的+5,其实意思就是说:

对方的受创硬直 - 我放的收招【7】 - 我方由打中对手起计算的攻击持续帧【2】=【OH:+5】

那么其实2lp这一招,如果打到对方,那么对方的受创硬直,其实就是:

5+2+7+hitstop=14+hitstop【受创硬直】

而如果被防,则是:

2+2+7+hitstop=11+hitstop【防御硬直】

这两个数值也就是所谓的【受创硬直】【hit stun】【HS】和【防御硬直】【block stun】【BS】,而所谓硬直差的形成,本质上也就是对方的受创/防御硬直和我方攻击余下帧数的差值。

实际上,不管攻击的持续第几帧打到对手,受创硬直都是一样的,我们看到帧数表上的硬直差,其实一般是用攻击持续的第一帧打到对手为前提来计算的,也就是说,帧数表里的隆的2lp【OH】+5,其实就是【HS】14 -【A】2 -【R】7

那么如果第二帧才打到呢?

〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

【HS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

注意到了么,由于不管攻击持续的第几帧打中对手,对手的【HS】其实是一样的,所以,如果隆的2lp在【A】的第二帧打中对手,那么其实【OH】就变成了【HS】15-【A】1-【R】7= (+)6

那么,现在我们可以目押【ST】为6的攻击了,而如果第一帧才打到的话,这个目押是不成立的。

——这就是偷帧目押

如果你看明白了上面的原理,不难发现,如果要形成偷帧目押,那么招数的【A】至少要>=2,不然,偷帧是无法成立的;

而容易偷帧成功的招数,显然【A】越高越好。

明白了这个原理,就可以通过帧数表来观察,特定的招数是否能形成偷帧了,当然,招数推开的距离也会影响连段是否成立,这里不做展开。

/最后说一下,实战中最常见的偷帧,就是卡帧数出招压起身,利用的就是用起身之前的时间来错开招数【A】的前面几帧

/除此之外,比较常见的还有末端击中,也就是让一个出招的判定最前端打到对手(尤其是轻攻击,因为轻攻击的【A】往往很短,很难通过时间错开,而往往使用特定的连段在距离上错开,让后面的持续帧数打到对手)。