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全面战争:战锤全方位评测|画面玩法战斗体验心得

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前言

严格来说,笔者并非是全面战争系列的老玩家,最早接触的全面战争是09年的全面战争:帝国,从此之后,每一代全面战争都没落下过,因而当全面战争:战锤发出预告时,尚未接触过战锤但对奇幻世界非常感兴趣的在下一下子就被吊起了胃口,奇幻背景+全面战争?那会起到什么样的化学反应啊!

而就在前不久,战锤的最新DLC木精灵发售了,笔者想要和大家聊聊全面战争这些年的历程以及本作战锤的表现,有错误的地方还请各位多多指正。


一、美术-中等偏上

得益于战锤的起源,英国公司Games Workshop对于这个奇幻世界的刻画,游戏中各个种族的美术风格都有着各自的独特风格却又保持着奇妙的统一性,不会让玩家觉得某一派系与其他派系格格不入,一些在传统奇幻世界观中不太会放在一起的组合(诸如吸血鬼,龙,蒸气机械)也不显得违和,制作组Creative Assembly(CA)在这美术上把控的很不错。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得
全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第2张

值得一提的是和前作全面战争:阿提拉相比,战锤的优化好了不少(虽然是以牺牲画面表现力为代价),在最高特效下,40v40的帧数相当稳定,对于想要体验大规模对抗的玩家来说是一个相当不错的改进。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第3张

二、战术与战略-全面战争的核心

玩家在玩全面战争的时候,究竟是在玩什么?或者说,支撑着全面战争这个系列到今日培养起来的那一批核心玩家,究竟玩的是什么?

私以为全面战争带给玩家最大的乐趣,就是它吸取其前辈信长野望的游戏模式,将回合策略与即时战术结合在一起,玩家既能体验到大地图中运筹帷幄的快乐,也能在小地图战役里和AI或者其他玩家进行战术和操作对抗的乐趣。

由于全面战争过往的受众定位在欧美,除了幕府之外,CA还推出了公元前后的地中海地区,波澜壮阔的中世纪,以及16世纪的欧洲等不同时代背景,几乎涵盖了历史上每一个著名的时代,同时在即时战略上CA做出了于其前辈不同的设计:通过尽可能的拟真大规模战场使得玩家真的有机会用战术和战略来与AI或者其他玩家进行对抗,即避免了在游戏模式上和信长野望太过相近的问题,也在玩家心中造就了“有些乐趣我只能在全面战争中体会到”这一印象。

就结论而言,全面战争的设计核心,就是以相对容易上手大地图回合策略为辅,独特且硬核的即时战略为主,组成了一个有着极富辨识度的游戏设计。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第4张

战略上的操作在大地图上进行,右键敌对势力的军队赵匡胤进入小地图进行战术对抗

个人非常喜欢全面战争的这种游戏设计,也是自帝国之后,每一作全面战争和资料片都成了必买的游戏,时至今日,我仍然会偶尔在steam上找一作全面战争,点开来玩一会儿。

是的,点开来玩几个小时,关掉。


三、全面战争的问题

去年的今日,我关掉了全面战争:阿提拉,忽然意识到了一个问题,然后我有些不开心。

笔者并没有想到,CA在游戏设计竟然比暗耻还要保守,全面战争的游戏设计,从中世纪的确立,到幕府2的彻底完善,以及之后的罗马2和阿提拉,CA一直都只是小幅度修修改改,没有做出任何有趣的创新。

比如回合策略部分,也许是受到P社游戏的影响,罗马2开始在加强在各个派系的内政设计,比如玩家会面临一个政权集中度的问题,如果某个朝廷中大部分职位被其他贵族控制,那么你的政权集中度会处于一个低水平,反之则处于一个强权状态,而这两个状态都会导致你手下的将领叛变...这些设计被下一作阿提拉所继承后,形成了一种极其糟糕的游戏体验。

在阿提拉中,玩家需要面临正逐步处于一个小冰河期的时代背景,由于气候原因,土地会慢慢变得贫瘠,而由于游戏内建筑升级的速度相当慢,玩家需要在占领下一座城后细细规划好建筑格子,领地内的民忠与粮食,赋税,卫生都挂钩,如何在有限的格子里规划好未来的发展几乎成了玩家再接下来的数十个回合里最主要做的事....

CA在阿提拉内政部分所做的改变并没有让玩家觉得变有趣,而是把游戏朝着一个匪夷所思且节奏拖沓的方向发展,玩家在领地里所做的事,几乎就是自动攻下一座城后,之后大量回合只能留在这座城,粮食不够会发生军队减员,赋税太高会压不住民怨,卫生不够会导致瘟疫,而生产粮食的建筑会带来极大的肮脏度,卫生建筑的收益太少又会无法维持现在的军队规模...同时你还得时不时看看自己的小朝廷,有没有哪个贵族因为什么神奇的原因对你不满想造反,一个没注意你的国家就面临毁灭边缘...

除了东西罗马派系外,其他派系的玩家几乎都处于一个忙于内政的状态,而这一个内政系统的设计,却无法让玩家在领地内建设到尾声的时候获得一种满足感,简单来说,阿提拉内政系统的改变想要丰富游戏体验,但给玩家的反馈不够。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第5张

而即时战术上,CA基于自中世纪确定下来的兵种相克规则,添加上本代时代背景的模板,好比帝国确立军队线列步兵为核心,再加上一种基础炮兵和骑兵;之后根据不同国家的历史背景加上一些特色的强力兵种,依靠着逻辑,罗马2里便是以重装步兵为核心的军队,阿提拉则是骑兵强无敌...将领除了那些在历史上有头有脸的人物,其他则完全是随机生成一个名字和属性,无论我玩的是哪一个时代的全面战争,本质上和上一代并没有什么区别。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第6张

四、全面战争:战锤-变化

虽然在我看到上述的问题之后,我仍然选择入了本作,对于自诩为奇幻爱好者的笔者,全面战争与战锤的结合实在是太能激起想玩的欲望,然后,让笔者尚为欣慰的是,本作还是做出了那么一些可圈可点的改变:

1、巨兽 ,空中单位,魔法,新将领和事务官​​​​​​

毫无疑问的,这是新全战给老玩家带来的最耳目一新的变化——玩家在即时战略的操作上不在是正面以枪兵结阵维持阵线,投射步兵与对方玩家的投射步兵对射,骑兵四处牵制和伺机背袭,将军被牢牢的保护在阵线之后...

空中怪兽和空中骑兵为战术提供了新的选择;巨型怪兽让正面突破枪兵阵线成为了可能;魔法作为奇幻世界必不可少的要素,在全面战争中也赋予了相应的地位。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第7张

拥有CA亲儿子称号的吸血鬼巨兽-蝠狼

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第8张

同样也是吸血鬼阵营的空中单位

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第9张

金属大法师释放魔法的场景

最让我感到有趣的是,这一代的将领不在是以往需要小心呵护,只有迫不得已才会投入战斗的队伍,将领不在有卫队,而是一个后期一身神器可以一战斩敌800+的最强兵种,甚至连事务官也能加入战场——以往那个执行任务经常失败,面对AI事务官几乎百分百被劝降的单位在战锤里能起到一个比较关键作用(能使用魔法的单位大部分是法师将领和事务官)。

因为这些变化,全面战争的战场变成了一个全新的样子——吸血鬼操纵着尸体和巨兽,兽人依靠优质的基础步兵和强无敌的领袖,人类则有着种类齐全的魔法,矮人的投射部队不仅火力十足,在关键时刻还能近战接敌...尽管还有这诸如平衡性的问题,但这次的战场的确和以前不一样了。

2、基于不同种族设计的内政

人类和混沌基本延续了阿提拉时期开发出的文明和游牧两套体系,而让笔者颇为意外的是,CA的游戏设计师竟然为剩下的三个种族也设计了一套独有的内政体系,矮人的仇恨之书可以为矮人派系带来加成;吸血鬼的黑魔法体系非常符合其种族特性,而兽人的Waaaaaagh!(我拼的对么?)可以给玩家带来一支满员的额外军队,这要不是战锤,五套不同的内政体系放在以往足够再出一部资料片。

同时,阿提拉里不受好评的复杂内政被去掉,大幅简化后的建筑树一目了然,玩家也不必像上一作那样绞尽脑汁来维护领地的治安,而是能够更加畅快的体验战斗部分。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第10张

兽人所独有的Waaaaagh!,在左下角的条满了之后可以额外获得一支满员部队

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第11张

混沌则继承了阿提拉的游牧系统

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第12张

矮人所独有的仇恨之书,完成仇恨之书的任务可以获得额外奖励

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第13张

吸血鬼则是有一个广泛应用的黑魔法系统

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第14张

人类则继承了阿提拉的官职系统

3、历史战役与大地图战役的结合

在本作中,每个将领和事务官都可以携带6种装备,在GW的战锤世界观中有头有脸的人物更是有着强力的紫色神器,玩家在大地图上玩到一定回合后,可以直接进入历史战役完成任务。

这意味着什么?在之前的全面战争中,历史战役和自定义战役是两个分开的选项,由于AI的随机性,会发生织田在第一回合被今川灭掉的情况,玩家无法在大地图上体验到桶狭间合战,更别说长篠之战。历经数代之后,CA终于将这两个系统整合在了一起——在可以预见的将来,玩家在占领了某些地区,进行了某些决策,就可以触发奥尔良之围也说不定了?

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第15张

在任务进行到一定阶段后,玩家会接到神器任务,进入地图上的蓝色区域打赢战役就可以获得紫色神装


五、总结-现状与展望

说实话,从帝国到今天的战锤,笔者依然有些厌倦,在高难度下,成功度过前中期,后期基本没有可以与玩家匹敌的对手...战锤对于我的吸引,莫过于战锤本身的完善的世界观( 自诩为奇幻爱好者的我对于竟然没有接触过战锤世界观表示脸很疼),而是我希望看到一个,有变化的全面战争,哪怕这点变化有多么微不足道,就这两点来说,笔者的目的还是达到了。

在战锤中,CA还优化了兵力招募的系统,只要在己方领地内,玩家可以招募任何兵种(只要建造完了前提建筑),将领和事务官也不再是只有几个词缀,而是有了一套战士和法师的技能树,个人认为,这些改动放在CA身上绝对是一个大进步,虽然新的兵种和魔法并没有带来战术上革命性的变化,装备系统也更像是一个花架子...但从无到有还是值得肯定的。

全面战争:战锤全方位评测 画面玩法战斗体验心得 第16张

写到这里,笔者有些想将它与另一款个人也非常喜欢的游戏——刺客信条做对比,当然,这是两款完全不同类型的游戏,但全面战争如今的发展前景和AC很像:在基本保持了一年一作的速度之后,游戏内容几乎没有什么变化,这一代给你加点这个,下一代去掉那个...刺客信条至少将我带入了不同的时代,玩家确实能够切身体会到那个时代,那座城市的文化,而全面战争呢?或许,CA也应该沉淀一下,用一年的时间思考全面战争这个IP将要走向何方,我更希望下一作全面战争,会是一个继承了过往系列精髓,但又有革命性变化的作品。