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智慧樹創新工程實踐答案2021|智慧樹知到創新工程實踐網課章節測試答案大全

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《智慧樹知到》創新工程實踐答案:

第一章測試

1、創新設計思維是______的產物

A、將左腦和右腦相結合

B、將邏輯思維和設計思維相結合

C、將推理和直覺相結合

D、將道和術相結合

E、以上都是

我的答案:E

2、創新設計思維具有三大步驟,下面哪一個不屬於三大步驟

A、構思

B、生產

C、啟發

D、實施

我的答案:B

3、客戶旅程地圖不包括

A、利益相關者

B、客戶畫像

C、目標導向

D、心態

E、接觸點

F、想法

G、行為

我的答案:C

4、強制關聯法,是__________,從而獲得新的方案。

A、將完全不相干的特徵,緊密關聯起來

B、將真正相關的特徵,緊密關聯起來

C、將幾個人的想法合併關聯

D、將想法進行分解

我的答案:A

5、創新設計思維是

A、以人為本的學科

B、一套創新的方法論

C、創新可以流程化

D、前三者都是

我的答案:D

6、可樂瓶遊戲說明

A、換一種思維模式,可能會得到驚人的結果

B、習慣一定要堅持,不需要改變

C、解決問題,可以有很多不同的方案,不是僅僅考慮一個方案

D、創新就是腰準守合規、法律,不要打破條條框框

我的答案:AC

7、同理心是

A、以客戶為中心,站在客戶的角度考慮問題,解決客戶的痛點,超越客戶的需求,但是不需要進行觀察和客戶體驗

B、感同身受、神入、換位思考、站在別人的角度考慮問題

C、聽別人所說的、看別人所看的、感受別人所感受的

D、猜測別人是如何想的,認為別人想要什麼,自己知道的就認為別人也應該知道

我的答案:BC

8、強制關聯法是打破思維定式的一個工具,它可以幫助人們獲得非邏輯思維的想法。

我的答案:√

9、原型設計的目的是直觀的將自己的想法或者設計方案用直觀的形式展現出來。

我的答案:√

10、講故事的目的是為了更吸引人,讓人相信自己的設計、建議或者方案的奇特行,從而騙取更多的投資資金。

我的答案:X

第二章測試

1、準備頭腦風暴的時候,不包括如下哪一項?

A、確認問題和背景

B、組織參加人員

C、準備所需材料(如便籤等)

D、準備參考答案

E、準備活動場地

我的答案:D

2、關於頭腦風暴的說法,不正確的是___________

A、主持人不能向參加頭腦風暴者透露問題

B、成員背景不太相同,反而更好

C、頭腦風暴執行的時間,越短越好

D、頭腦風暴執行的時間,越長越好

我的答案:ACD

3、頭腦風暴的基本規則是什麼?

A、自由奔放的思考

B、會後再做評判

C、注重數量勝於質量

D、參與者平等,不區分專家新手

我的答案:ABCD

4、頭腦風暴在什麼時候使用?

A、定期會議中

B、找尋問題的時候

C、找尋答案的時候

D、分析原因的時候

E、民主選舉

我的答案:BCD

5、組織一次頭腦風暴的最佳人數是多少人?

A、2~3 人為宜

B、8 人左右

C、20 人左右

D、50 人左右

E、多多益善

我的答案:B

6、頭腦風暴所產生的智慧財產權,屬於:

A、頭腦風暴中最先提出主意那個人

B、頭腦風暴後提出專利申請的人

C、頭腦風暴中的主持人佔最大比例

D、參與頭腦風暴的小組集體

E、頭腦風暴的結果不可以申請智慧財產權

我的答案:D

7、頭腦風暴中,不好的表現包括:

A、私下討論評價別人的想法

B、對別人的想法明確表示支援或反對

C、綜合別人的想法而得出新的構想

D、對別人想法反其道而獲得新的主意

E、別人提出有缺陷的想法時皺眉或嘆氣

F、接續別人的思路構造新的想法

我的答案:ABE

8、主持頭腦風暴,應該做到:

A、積極參與,輪流發言,給每個人機會

B、控制每個人發言時間

C、對每個人的發言做點評

D、維護平等、開放、尊重

E、不對領導搞特殊對待

F、主持人不霸佔過多時間

我的答案:ABDEF

9、進行頭腦風暴的遊戲規則包括:

A、鼓勵異想天開,不設很多限制條件

B、推遲對各種想法的合理性的判斷

C、延續他人的創意

D、追求數量,越多越好

E、聚焦主題,以維持想法的產生效率

F、合理利用視覺化手段

G、不能提供糖果巧克力,以免分散注意力

我的答案:ABCDEF

10、使用便籤進行頭腦風暴之後,屬於結果展示基本步驟的是:

A、隨意貼上創意便籤,但不可相互遮擋

B、對創意便籤進行歸類整理

C、按照重要性和緊迫性,對創意便籤優先排序

D、尋找創意的提出者並論功行賞

我的答案:BC

第三章測試

1、TRIZ意譯為( )。

A、創新工具集合

B、創新思維方法

C、發明問題的解決理論

D、發明家的工具

我的答案:C

2、TRIZ理論中“S曲線與技術進化法則”裡的四個階段的順序是( )。

A、嬰兒期,成長期,衰退期,成熟期。

B、嬰兒期,衰退期,成長期,成熟期。

C、嬰兒期,成長期,成熟期,衰退期。

D、沒有正確答案。

我的答案:C

3、TRIZ理論中查詢“阿奇舒勒矛盾矩陣表”時需要查詢“改善的引數”和( )。

A、隨機的引數

B、有用的引數

C、無用的引數

D、惡化的引數

我的答案:D

4、TRIZ理論中“技術矛盾”的表述格式中“如果……,那麼……,但是……”語句內 “如果、那麼、但是”三者分別對應的是( )。

A、“一種手段和狀態、改善的引數、惡化的引數”

B、“改善的引數、惡化的引數、一種手段和狀態”

C、“改善的引數、一種手段和狀態、惡化的引數”

D、“惡化的引數、一種手段和狀態、改善的引數”

我的答案:A

5、TRIZ理論中用來表述“技術矛盾”系統性能的通用工程引數一共有( )個。

A、40

B、39

C、30

D、76

我的答案:B

6、TRIZ理論中最終理想解的特點可概括為( )。

A、消除不足

B、保持優點

C、沒有複雜

D、沒有缺陷

我的答案:ABCD

7、TRIZ理論體系當中“工具部分”包含有( )。

A、創新的演算法

B、創新的思維

C、創新的方法

D、創新的規律

我的答案:BCD

8、TRIZ理論體系主要由( )部分組成。

A、工具部分

B、術語部分

C、原理部分

D、演算法部分

我的答案:ABD

9、TRIZ理論中“物理矛盾”分離原理包含有( )

A、空間分離

B、時間分離

C、條件分離

D、整體與部分分離

我的答案:ABCD

10、TRIZ理論中“九螢幕法”的X軸和Y軸是指( )。

A、時間

B、空間

C、過去

D、未來

我的答案:AB

第四章測試

1、專利起源於哪個地方?

A、美洲

B、歐洲

C、亞洲

D、澳洲

E、非洲

我的答案:B

2、下列哪個發明名稱符合相關規定?

A、一種華為牌手機

B、一種治療乙型肝炎的藥物及其製備方法

C、一種F-4痤瘡治療儀

D、一種降低霧霾的技術

我的答案:B

3、世界智慧財產權組織簡稱為( )。

A、WCT

B、WIPO

C、WPPT

我的答案:B

4、下列哪個主體能作為專利申請人?

A、某研究所課題組

B、某有限責任公司

C、某監獄服刑人員

D、某十四周歲的中學生

我的答案:BCD

5、某發明專利,申請日為2008年8月1日,優先權日為2007年9月1日,公佈日為2009年1月10日,授權公告日為2012年3月1日。該專利權的期限屆滿日是哪一天?

A、2027年9月1日

B、2028年8月1日

C、2029年1月10日

D、2032年3月1日

我的答案:B

6、下列可以受專利法保護的物件是:

A、某甲發明的一種高血壓病的治療方法

B、某乙發明的一種遊戲規則

C、某丙發明的一種茶葉的製作方法

D、某丁發明可用於專用於吸食毒品的工具

我的答案:C

7、我國專利法及其實施細則規定,然後確定發明和實用新型專利權的保護範圍的依據是( )

A、說明書

B、請求書

C、權利要求書

D、附圖

我的答案:C

8、在中國,實用新型和外觀設計專利申請( )

A、須經過實質審查後授權

B、經初審合格後即授權

C、遞交申請後即可授權

D、經過形式審查和實質審查後才可授權

我的答案:B

9、我國專利申請原則不採用( )

A、書面原則

B、先發明原則

C、先申請原則

D、單一性原則

我的答案:B

10、以我國甲公司在中國和日本均註冊了商標W,而日本的乙企業在其本國在同種商品上使用了W商標,乙企業侵犯了我國甲公司( )

A、在中國的商標權

B、在日本的商標權

C、在中國和日本的商標權

D、在亞洲地區的商標權

我的答案:B

第五章測試

1、SWOT分析法中,S是_____、W是_____、O是_____、T是_____。

A、strengths、weapon、opportunities、time

B、strengths、weaknesses、openings、think

C、strengths、weaknesses、opportunities、threats

D、strengths、weaknesses、opportunities、trend

我的答案:C

2、SMART原則中,S是_____、M是_____、A是_____、R是_____、T是_____。

A、Special、Multiple、Attainable、Reliable、Time-bound

B、Specific、Measurable、Attitude、Reliable、Time-bound

C、Special、Movement、Attainable、Relevant、Time-bound

D、Specific、Measurable、Attainable、Relevant、Time-bound

我的答案:D

3、SWOT分析法,又名_____,主要應用於_____。

A、危機分析法,專案分析

B、趨勢分析法,專案管理

C、態勢分析法,專案分析

D、決策分析法,專案管理

我的答案:C

4、準備好一次電梯談話的基本要素是_____、_____和_____。

A、清晰、邏輯、藝術

B、場景、邏輯、快速

C、資料、藝術、邏輯

D、選人、場景、藝術

我的答案:A

5、SWOT分析法將與研究物件密切相關的各種主要的內部_____、_____和外部的______和____等,通過調查列舉出來,並依照矩陣形式排列,然後用系統分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,從中得出一系列相應的結論,而結論通常帶有一定的決策性。

A、優勢、劣勢

B、積累、知識

C、機會、威脅

D、客戶、政策

我的答案:A

6、SMART原則為績效考核提供______和____,使考核更加科學化、規範化,更能保證考核的公正、公開與公平。

A、考核目標、考核標準

B、科學化、規範化

C、考核標準、考核資質

D、量化、準確化

我的答案:AB

7、商業計劃書的主要意圖是_____。

A、專案總結

B、贏得投資

C、專案獲獎

D、專案管理

我的答案:B

8、SMART原則主要應用於_____。

A、培養團隊創新意識

B、管理團隊專案

C、鼓勵團隊士氣

D、訓練創業家精神

我的答案:B

9、請問以下說法是否正確?SWOT分析法可適合專案的過程管理。

我的答案:X

10、專案的商業計劃書是主要包括企業履歷(理念、經歷、團隊、股權)、財務與融資方案、_____、_____、_____、和_____。

A、產品服務、市場行銷

B、組織人事、商業模式

C、盈利計劃、智慧財產權

D、路演計劃、客戶資料

我的答案:AB

第六章測試

1、針對使用者體驗設計的描述,下列何者是錯誤的?

A、好的使用者體驗所需要的不僅僅是表面上的內容,是需要不同領域專家們的參與。

B、闡述設計師們如何轉變角色、組建團隊,並運用一系列方法來提升使用者價值。

C、鼓勵設計師提高使用者體驗的質量,方法背後的邏輯就是複雜嚴謹。

D、展示團隊可以運使用者體驗設計方法,提出一個簡要的設計活動,以使讀者理解不同使用者的語境。

我的答案:C

2、針對產品或服務的利害關係人的描述,下列何者是錯誤的?

A、每個專案都有利害關係人,顯然客戶是最大的一個。

B、能夠影響專案的利益相關者都是有權操控專案的人。

C、如果利害關係人太晚被甄別出來,對設計流程來說並不會有影響。

D、對利害關係人進行識別和分級,可以把主要利益相關者和設計團隊放在一起,並建立一個影響或利益網路。

我的答案:C

3、使用者研究的方法可以應用在產品開發的不同階段,每個階段的使用使用者研究的方法目的,下列何者是錯誤的?

A、產品概念發想階段,是用來明確使用者需求。

B、原形設計階段,為了明確目標使用者、方案目標。

C、技術開發階段,來驗證產品功能和評估產品功效。

D、產品釋出上市階段,挖掘新的使用者特徵。

我的答案:D

4、人物角色(Persona)亦稱為人物誌,是指標對產品/服務目標群體真實特徵的勾勒,是真實使用者的綜合原型。下列何者敘述正確?

A、對產品/服務使用者的目標、行為、觀點等進行研究,將這些要素抽象綜合成為一組對典型產品使用者的描述,以輔助產品的決策和設計。對產品/服務使用者的目標、行為、觀點等進行研究,將這些要素抽象綜合成為一組對典型產品使用者的描述,以輔助產品的決策和設計。對產品/服務使用者的目標、行為、觀點等進行研究,將這些要素抽象綜合成為一組對典型產品使用者的描述,以輔助產品的決策和設計。對產品/服務使用者的目標、行為、觀點等進行研究,將這些要素抽象綜合成為一組對典型產品使用者的描述,以輔助產品的決策和設計。

B、是細分使用者的,主要獲取使用者目標、行為、觀點的列表。

C、是多數使用者的,根據目標、使用週期、行為和觀點的組合等來劃分使用者群。

D、是真實使用者的,建立人物角色的多寡與粒度是根據內部需求。

我的答案:A

5、使用者體驗地圖有助於規劃出整個流程和系統,幫助企業定位不同渠道的角色和擬定適宜的商業策略,進而實現美好且具有價值的服務體驗,使用者體驗不只是介面設計,而是

A、使用者、機器、環境三者的系統設計

B、使用者、機器、企業三者的系統設計

C、企業、機器、環境三者的系統設計

D、使用者、企業、環境三者的系統設計

我的答案:A

6、原型製作的呈現目標,下列何者不是?

A、讓生產者能在原型中看到概念的規格、製作標準或流程證明。

B、讓產品設計者計算產品成本。

C、讓視覺設計者找出視覺化靈感或進行外觀或材質的設計。

D、讓使用者看到需要性與適用性。

我的答案:B

7、使用者體驗設計包含理性思維和嚴謹態度,同時必須充滿創意,以下何者是使用者體驗設計的特徵?

A、提供特定問題的解決方案

B、體驗的設計以不讓使用者思考為目標

C、增加趣味性,讓使用者產生難以忘懷的體驗

D、撰寫產品設計報告書

我的答案:ABC

8、使用者體驗設計的首要工作是明確需求分析,不可避免的同時要考慮商業價值和使用者需求,以下何者是明確需求分析的要點?

A、重視產品定位

B、探索需求的來源

C、分析與篩選核心需求

D、撰寫好的需求檔案

我的答案:ABCD

9、以下哪個是使用者體驗設計的重點?

A、資訊組織

B、導航

C、佈局

D、視覺

我的答案:ABCD

10、使用者體驗設計需要做使用者調研,以下哪些是主要調研物件?

A、一般使用者

B、不使用的使用者

C、工程師

D、設計者

我的答案:AB

第七章測試

1、Malone等人提出的內在動機理論中,不屬於集體動機的有?

A、合作

B、競爭

C、自尊

D、挑戰

我的答案:D

2、微信紅包主要利用了遊戲的哪兩個動機因素

A、好奇

B、控制

C、競爭

D、幻想

我的答案:AC

3、在克里斯•達根 提出的遊戲化框架體系中,《疊疊樂》案例屬於哪個?

A、社交忠誠

B、溫和引導

C、社群專家

D、競爭金字塔

我的答案:D

4、在心流理論中,以下哪兩個是其中最重要的因素?

A、挑戰

B、競爭

C、技巧

D、好奇

我的答案:AC

5、遊戲化的起源最早可以追溯到?

A、Richard Bartle

B、Nick Pelling

C、簡•麥格尼格爾

D、凱文•韋巴赫

我的答案:A

6、誰第一次明確使用了Gamifciation?

A、Richard Bartle

B、Nick Pelling

C、簡•麥格尼格爾

D、凱文•韋巴赫

我的答案:B

7、遊戲化目前已經在如下領域得到了應用?

A、專案管理

B、人力資源管理

C、市場行銷

D、科學研究

我的答案:ABCD

8、《疊疊樂》案例是遊戲化與什麼相結合的典型代表?

A、眾籌

B、眾包

C、移動裝置

D、虛擬現實

我的答案:B

9、以下哪個不屬於Bartle提出的四種玩家型別?

A、成就型

B、挑戰型

C、社交型

D、殺手型

我的答案:D

10、以下哪些屬於Maslow提出的動機需要層次理論中的需要

A、生理需要

B、安全需要

C、自尊需要

D、自我實現的需要

我的答案:ABCD

第八章測試

1、市場行銷的核心是

A、生產

B、交換

C、促銷

D、分配

我的答案:B

2、市場細分存在的客觀依據是

A、產品

B、價格

C、需求偏好

D、細分

我的答案:C

3、生產者——批發商——零售商——消費者稱為

A、一階渠道

B、二階渠道

C、三階渠道

D、四階渠道

我的答案:B

4、渠道長度是指產品從生產領域流轉到消費領域過程中所經過的( )的數量

A、渠道型別

B、同類型中間商

C、商儲運服務商

D、不同型別中間

我的答案:C

5、在市場行銷中,能最大限度刺激銷售人員積極性的激勵方法是

A、固定薪金加獎勵

B、固定工資

C、浮動工資

D、佣金制

我的答案:A

6、( )是指市場成長率低緩、市場份額低的公司業務。這樣的業務一般利潤很低,但損失也不會很大。

A、問題類

B、瘦狗類

C、現金牛類

D、明星類

我的答案:B

7、明星類業務單位的市場增長率下降到10%以下,就轉入()單位。

A、問題類

B、瘦狗

C、現金牛類

D、明星類

我的答案:C

8、營銷公關評價的結果通常包括( )。

A、展露度

B、成本考慮

C、知名度、理解、態度的變化

D、銷售額

E、利潤貢獻

我的答案:ABCDE

9、競爭導向定價法主要包括( )。

A、通行價格定價法

B、成本導向定價法

C、密封投標定價法

D、需求導向定計法

E、產品差別定價法

我的答案:ACE

10、根據營銷環境各種力量對企業營銷活動影響的方式和程度的不同,我們可以把企業的營銷環境區分為( )兩個層次。

A、經濟環境和人文環境

B、外部環境和內部環境

C、微觀營銷環境

D、巨集觀營銷環境

E、企業本身和社會環境

我的答案:CD

第九章測試

1、以下不屬於專案的是:

A、每天去食堂就餐

B、準備托福考試

C、假期去旅行

D、設定目標的減肥任務

我的答案:A

2、專案管理的核心三要素是:

A、內容

B、範圍

C、時間

D、成本

我的答案:BCD

3、專案管理中,財務預算的理想範圍是:

A、正負 5 %

B、正負 50%

C、正負 25%

D、正負 10%

我的答案:D

4、專案的費用管理主要包括:

A、費用估計

B、費用預算

C、費用審計

D、費用控制

我的答案:ABD

5、制定預算的工具包括:

A、類比法

B、專家判斷

C、引數模型

D、人工智慧

我的答案:ABC

6、專案管理的幾個主要過程組是什麼?

A、啟動

B、規劃

C、實施

D、監控

E、收尾

我的答案:ABCDE

7、專案管理涉及的知識領域,除了綜合管理、範圍管理、時間管理、費用管理,還包括:

A、質量管理

B、人力資源管理

C、溝通管理

D、風險管理

E、採購管理

我的答案:ABCDE

8、影響專案成敗的因素非常多,歸納起來

A、專案目標是否清晰、專案三要素的把控情況

B、足夠的資源支援專案的存續

C、職責分工是否明確

D、專案經理是否勝任

E、專案過程中是否有良好的溝通

我的答案:ABCDE

9、專案的風險管理,包括:

A、風險識別

B、評估風險等級

C、事先預防

D、制定風險響應計劃

我的答案:ABCD

10、衡量一個目標是不是恰當,依據是______________

A、Specific具體的

B、Measureable可以衡量的

C、Achievable可以實現可以達到的

D、Related相關的,就是和業務相關

E、Time based 時限性

我的答案:ABCDE