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其他更改杂项 我的世界1.14更新了什么 1.14版本更新内容一览

单机图文攻略 阅读(8.87K)

非生物实体

其他更改杂项 我的世界1.14更新了什么 1.14版本更新内容一览

盔甲架

现在有战利品表。

更改了材质。

扔出的鸡蛋、扔出的末影珍珠、扔出的附魔之瓶、末影之眼、恶魂火球、烈焰人火球(火焰弹)和雪球。

现在可选设置Item标签以指定要渲染的不同物品。

世界生成

平原、沙漠、热带草原和针叶林村庄

·新的建筑风格。

村庄房屋有了截然不同的建筑,也加入了很多建筑类型。

使用拼图方块来生成。

为新的村庄房子加入了新的结构和战利品表。

沼泽小屋

现在生成时包含一只黑猫。

僵尸村庄

更新了沙漠和针叶林的僵尸村庄。

命令

进度

实体类型现在支持标签(#baz)

伤害类型现在有新选项:is_lightning

实体的状态叙述现在可以接受标记位(flag)了

可用的测试:is_on_fire、is_sneaking、is_sprinting、is_swimming、is_baby

命令/NBT标签

强化了NBT路径的描述

新增用于显示NBT值的聊天元件

方块的描述元件{"nbt":, "block":{"x":"y":, "z":}}

实体的描述元件{"nbt":, "entity":<选择器>}

如果聊天窗格的翻译器是启用的状态的话,那么以上格式的内容将会被视为聊天元件实作

物品的附加介绍现在使用JSON文本而非纯文本

在命令/time set、/time add和/schedule function里指定时间现在有单位

t是刻(tick),s是秒(second),d是天(day)

只要最后结果为整数,就允许小数(例如0.5d)

创造模式菜单

创造模式搜索栏现在可以搜索标签(以#开头的)

创造模式物品栏鼠标悬浮物品的信息里显示了物品的标签

战利品表

方块掉落现在由战利品表控制。

整个随机抽取表与战利品随机池都能接受战利品表函数

新的随机抽取表类型(loot table entry types):dynamic、tag、alternatives、sequence、group

新的战利品表函数(loot table functions):apply_bonus、explosion_decay、copy_name、limit_count、set_contents、set_loot_table

新的战利品表条件(loot table conditions):entity_present、survives_explosion、block_state_property、table_bonus、match_tool、tool_enchantment以及两个修饰性条件:inverted和alternative

数值输入的战利品表属性现在可以指定特定的随机数生成器

如常数constant、平均分布uniform(预设值)、二次分布binomial

可以指定战利品表的用途

empty、chest(只能用于箱子)、fishing(只能通过钓鱼获得)、entity(只能通过击杀实体获得)、advancement_reward(只能用于进度奖励)、block(只能用于方块)

使用不可用的战利品表函数将会导致警告

在子判据的实体属性中可以状态叙述:像是direct_killer_entity - 就允许了指定投射物的状态等等。

在实体属性(entity_properties)中的条件现在与进度一样使用状态叙述(predicates)(例如player_killed_entity)。

此类判据现在在状态叙述域(predicate field)里面描述

新的战利品表条件

alternative:将其下的term判据以“或”的形式加入。

block_state_property:用于检查方块状态的属性,包含以下判据:

block:方块id;如果方块不是相符的将会回传“失败”。

properties:属性列表。

damage_source_properties:检查伤害的来源。

与entity_properties格式相同,但使用伤害来源的实体状态叙述(类似于player_hurt_entity的进度触发器)。

entity_present:如果实体存在将会回传“成功”。

参见entity_properties的实体列表。

inverted:将term判据的条件反相传回。

location_check:使用进度的位置状态叙述,包含判据:

predicate:对于位置的状态叙述,与进度同样地使用结构名称。

match_tool:检查使用的工具(只在方块破坏与钓鱼的战利品表有效)。包含以下状态叙述:

predicate:道具的状态叙述,使用与进度相同的格式。

survives_explosion:在爆炸半径的倒数的机率下回传“成功”。

table_bonus:从列表中抽取相对应的机率,列表由附魔等级作为索引值。包含以下的状态叙述:

enchantment:附魔id(如minecraft:riptide)。

chances:依据附魔等级从0开始排列的机率列表。

weather_check:检测天气,包含以下状态叙述:

raining(可选)是否在下雨。

thundering(可选)是否在打雷。

新的随机抽取列表类型(loot table entry types)

alternatives:依序执行第一个符合条件子元素的战利品表,不包含品质与权重,但可以有条件。

dynamic

得到特定的方块掉落

minecraft:contents:包含方块状态的内容、

minecraft:self:用于旗帜与头颅,保留NBT标签的内容、

group:个别执行子元素的战利品表,不包含品质与权重但可能包含条件、

sequence:依序执行子元素的战利品表直到无法执行为止;不包含品质与权重但可能包含条件、

tag:加入一个物品标签的内容,包含以下判据:

name:物品标签的名称。

expand:如果为false,随机抽取列表回返回所有标签列表,否则会像多个物品随机抽取列表一样操作。

新的战利品表函数

apply_bonus:套用一个预设定的物品额外数量公式。

包含以下判据:

enchantment:附魔id,用于抽取该附魔等级以输入公式中。

formula:使用的公式类型。

parameters:公式所要求使用的参数(取决于类型)。

公式是基于已存在的幸运效果

binomial_with_bonus_count二项式分布的物品额外数量,包含了以下参数:

probability:机率,浮点数。

extraRounds:额外次数,整型。

使用二项式分布添加随机值:n <- level + extraRounds and p <- probabilty.

uniform_bonus_count平均分布的物品额外数量,包含以下参数:

bonusMultiplier额外数量的倍率

物品额外数量会从0到bonusMultiplier *level.

ore_drops,没有参数。

公式为:物品原始数量 *(max(0, random(0..1) - 1) + 1).

copy_name

从来源方块或实体套用名称(参考附魔台的行为)。

explosion_decay

对于要破坏的每个方块应用平面分布的机会(等于1/爆炸半径)(堆叠中的项目单独处理)。

limit_count,包含以下判据:

limit,包含以下判据:

min - 可选的最小值限制

max - 可选的最大值限制

用于设置所有物品堆叠的数量限制

set_contents,包含以下判据:

entries战利品元素的元素列表(类似于战利品机率池列表)。

从元素列表中的物品生成至s这个物品列表里。

set_loot_table,包含以下判据:

name:设置的战利品表id

seed:随机种子,如果未设置或其值为0,LootPoolSeed就不会设置。

用于设置Table与PoolSeed两个战利品表的标签。

NBT路径

现在可以回传多个数值

当位置存在多个符合的目标时会同时修改所有元素

当设定的位置不存在目标元素时,会生成一个与目标相符的新元素

加入了[{k1=v1,k2=v2}]来从列表中抽取相对应元素

加入了{k1=v1,k2=v2}来选择相对应的复合标签

选择0或1个的元素主要是为了安全避免错误选择元素

[index]允许输入负数来反向指定索引元素

[] 现在可以选择列表的所有元素

村民NBT

移除了下列NBT信息:

Profession: 村民的材质ID。

Career: 村民的职业ID。

CareerLevel: 村民交易选项中目前的等级。

加入了下列NBT信息:

VillagerData

Level: 已解锁的交易等级(1~5)

Profession: 命名空间ID值。

Type: 命名空间ID值。

世界生成器注册表

大部分的生物群系特征现在有注册表以及他们的设定列表了

新增了特征注册表

新增了装饰注册表

新增了地形注册表

新增了地表建筑物注册表

僵尸村民NBT

移除了下列NBT信息:

Profession: 僵尸村民的材质ID。

加入了下列NBT信息:

VillagerData: 村民职业的信息。

Offers: 复制自被感染前的村民。

其他

/execute execute if unless data <指定方块或实体>

作为命令来输出结果时回传相符的元素数量

作为命令的一部分输出仍只检测有(if)或无(unless)

物品展示框的物品可以通过/replaceitem来修改了

/data modify <目标方块或实体> <执行操作> <参照来源>

为选择的NBT标签进行操作

执行操作

set用于设置标签

inserted before index在列表的指定索引前插入值

insert after index在列表的指定索引后插入值

prepend往列表前增补内容

append往列表后增补内容

merge用来合并复合标签

参照来源

from <指定方块或实体> 修改的标签来源使用指定方块或实体的标签

value 修改的标签来源使用指定的NBT标签

加入实体类型标签

与其他标签一样,保存在数据包相关位置中的tagsentity_types。

目标选择器的type参数现在也接受实体类型标签了

/locate

可使用Pillager_Outpost参数来定位掠夺者前哨站。

可使用New_Village参数来定位新村庄。

物品模型会依照物品NBT数据标签而改变

新物品模型属性:custom_model_data,由CustomModelData整数NBT字段直接支持。

游戏内容

光照系统

重新编写

将光照数据的存储处从区块移动到单独的结构

将光线计算从主代码移动到单独的位置

将光照计算从服务器主线程移除

性能优化

增强了鱼的AI

因距离玩家过远而在生成后下一刻会消失的生物不再生成

红石性能提升

视频设置

移除了“启用顶点缓冲器”选项,现在总是为开。

常规

进度

“为什么会变成这样呢?”现在需要饱和和失明,因为这些效果可以通过食用迷之炖菜获得。

“我从哪儿来?”和“永恒的伙伴”。

进度要求由豹猫改为猫。

“成双成对”

进度要求由豹猫改为猫。

现在需要繁殖猫和熊猫来完成进度。

合成

移除了合并损坏工具的合成配方;由砂轮代替使用这个功能。

制作人员名单

更新了制作人员名单列表。

调试界面

在单人游戏中按下Alt+F3会显示服务器端每秒刻的图表。

将min/avg/max刻度时间加入到Alt+F3图表中以帮助寻找卡顿。

专用服务器

erties

difficulty和gamemode选项现在接受字符串,但仍然接受整数数值。

若未设定,服务器会更快退出。

命令行

加入新选项--help。

加入新选项initSettings。

以默认值启动 和 erties,然后退出。

菜单界面

更新了全景背景来展示新的村庄建筑。

暂停界面

增加了“提供反馈”和“报告漏洞”按钮。

技术性内容

增加了对方块的方向性不透明度的支持(用于台阶、楼梯、雪层、非满格的泥类方块和伸出的活塞的基底方块)。

材质

更新了所有材质

新的方块、物品、 生物、 效果、GUI等的材质由Jasper Boerstra制作。

旧材质被制作成资源包提供。

视频设置

“使用顶点缓冲对象”开关被移除。现在总是为开。

世界生成

新的加载信息:“升级结构数据”。

杂项

改进了碰撞代码。

在有Mojang图标的加载界面中加入了加载进度条。