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二、近战/弓属性伤害 怪物猎人世界伤害计算方式详解 怎么计算伤害

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二、近战/弓属性伤害

二、近战/弓属性伤害 怪物猎人世界伤害计算方式详解 怎么计算伤害

然后来看看近战武器的属性部分伤害计算公式,也形成一下物理和属性伤害原理差别的概念。

近战/弓属性伤害公式

近接武器と弓の属性ダメージ

属性値÷10x属性補正x弓溜め補正x斬れ味補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100

公式解析

·属性値

经过各种加成后,人物数值皮肤里的属性值。

【具体数值】

一般是三位数,但留点心也能注意到,个位总是0……公式里的÷10解释了这一点——给你个几百的属性值,只是为了好看而已,实际就是几十咯(~ ̄_ ̄)~

具体计算公式见后文。

【其他】

系列前作中的部分作品,就是直接在皮肤上标成几十点的属性值(当然同时物理皮肤也直接标基础攻击力)。实际完全没区别好嘛……但属性皮肤会×10,就让“物属双千”成为可能咯(mhw是没戏的,属性值上限的设计简直zz)

·属性補正

根据武器和出招不同,存在一个针对属性的补正系数。

此项推测为近战武器的补正,弓的有关补正都归在下一项中。

【具体数值】

与物理伤害计算公式中的动作值类似,因为武器种类和出招种类太多,很难一一列举这个属性补正值,看后文进行具体武器分析时再说明吧。

【其他】

这个值跟出招关系密切,对武器流派和配装思路有一定影响。比如太刀的登龙,属性补正只有0.3,就更加降低了属性太刀的价值……

·弓溜め補正

专门针对弓的补正(其实都归到上一类也行吧,估计只是因为弓同一种攻击的不同蓄力阶段补正差异大,所以才单拎出来……但大剑其实也是啊)

【具体数值】

弓主要的攻击手段不外乎平射、刚射、曲射和龙矢,逐个说明吧:

个人对蓄力阶段(等级)的定义:起手直接按一下R2射击,是一蓄;蓄力闪一次光射出是二蓄;两次光是三蓄,也是无强弓下的满蓄;有强弓时,可以闪三次光达到四蓄。

·平射(PS4版的【R2】)

一蓄:0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.05

刚射(PS4版的【O】,只能在平射/滑步后使用)

一蓄(快速射击,起手直接O):0.5;二蓄:0.7;三蓄:1;四蓄:1.1

曲射(PS4版的【R2+O】,俗称下雨)

无论蓄力阶段,属性补正均为0

龙矢(PS4版的【△+O】,放鞭炮)

因为龙矢是贯通型伤害,所以根据hit数存在不同的补正。

一蓄:前10hit为0.2;10hit之后为0.04

二蓄:前10hit为0.25;10hit之后为0.05

三蓄:前10hit为0.3;10hit之后为0.06

四蓄:前10hit为0.3;10hit之后为0.06

蹬墙射击/上树(向蘑菇墙等特殊墙体上滑步触发)

必定是满蓄射出,吃强弓。

无强弓:1;有强弓:1.2

【其他】

这个补正的存在,部分解释了为何滑步弓适合打属性,而龙矢适合打物理——满蓄的平射刚射有着大于1的属性补正系数,进一步强化了滑步弓在高攻击频率下的属性优势;而龙矢的属性补正低得可怜(但物理动作值远高于刚射),所以属性伤害占比进一步下降。

因为属性补正是0,更感觉mhw的曲射只有晕怪的功能了……以前集中型曲射的输出还是可以很好看的说

·斬れ味補正

是的,高斩味的增益不仅体现在物理上,斩味等级也会对属性伤害产生影响( ̄▽ ̄)/

【具体数值】

红:0.25?;橙:0.5?;黄:0.75?;绿:1.0;蓝:1.0625;白:1.125

带问号(?)的值表示资料网站也不能确定其正确性。

【其他】

高斩味的属性补正,不像物理部分那样显著啦……

怒り補正、状態異常補正、全体防御率

这几项与前文物理伤害公式中的对应项完全相同,也即是说这几项补正是更为“全局”的补正

·肉質

这个肉质,就是属性肉质(属性吸收)了,请勿与物理肉质混淆( ̄▽ ̄)/

【具体数值】

同样的,因为太复杂,所以无法一一列举进行说明

【其他】

值得一提的时,一只怪属性吸收最好的部位,物理吸收可能不是最好,甚至不是物理弱点(虽然我举不出例子= =)。但是在mhw里灌属性,很多时候需要【会心击·属性】(简称属会、火龙两件,攻击发生会心时属性伤害增加,也即使属性部分伤害也存在会心补正),而属会需要高会心率,弱特因此也是必出技能,而弱特是针对物理肉质触发的……所以最后还是得盯着物理弱点打

阶段性评述

以上内容,算是对《怪物猎人世界》的伤害计算公式(主要针对近战)的一个大体介绍,虽然公式中【基础攻击力】和【属性值】部分的计算还没有涵盖,但讨论一些思路上的问题,已经大概足够了吧……

首先排除一些我们“把控不了”的项——刃中补正:这个补正比较细节(其实也有点玄学),不是技术极高的聚聚,其实基本做不到刀刀注意刃中的,姑且忽略;斩味惩罚:之前也强调了,黄斩及以下才会有,一般人是不会用黄斩作为战斗斩味的,忽略;怒补:这个得看怪,虽然怪怒了猎人的伤害会更好,但也得考虑怪怒后动作更快硬直更小,除了考虑用【挑战者】技能强化一下收益,其实我们能做的也不多;全体防御率:这个在mhw本来就不一定存在,真要打怪你也改不了这个,忽略……

然后,先说说物理和属性公式的核心差别:物理伤害吃物理皮肤、动作值;属性伤害则基本只吃属性值。由此最容易得出的结论:打属性,用攻击频率高的武器更好。攻击频率高的武器(如双刀、滑步弓),本身就会因为单位时间内攻击次数多,而具有较低的动作值,以平衡物理部分伤害;但属性伤害不管你的动作值——比如太刀和弓具有相同属性值时(在mhw还真差不多),太刀砍一刀和弓刚射中的一支箭,属性伤害其实是基本一样的(弓刚射还有更高的属性补正),但弓满蓄刚射有5/6支箭,属性伤害自然远远高于太刀。至于双刀,攻频在近战里当然是第一,也是传统灌属性的合适武器,但我们也能看到,双刀本身的属性值是比弓低一截的,弓又比大剑低一截,这也是处于平衡考虑的自然做法——要是双刀和大剑属性值一样,乱舞一套岂不是随便上千的属性伤害?大剑攻频低,因此蓄力有大于1的属性补正,本身属性值也高……但也只是让属性伤害不那么难看罢了,大剑还是打物理比较好(~ ̄▽ ̄)~